2 juillet 2012

Moi, rôliste

Il y eut une époque ou les rôlistes étaient persécutés. De vils fanatiques s'en prenaient à eux et les décrivaient comme des bouilleurs d'enfants. Tout du moins, les rôlistes se plaisaient à le croire. Être un marginal persécuté, c'est bon pour l'image et ça donne des déductions d'impôts.

C'est alors qu'Alias, un rôliste, a décrété quelque chose du genre "ouais, dire qu'on est persécuté c'est bien joli mais le mieux c'est de dire pourquoi c'est bien d'être rôliste, ça fait plus genre mature" (citation non littérale). Et tous les rôlistes ont commencé à écrire un article "Moi, rôliste". Voici donc ma pierre à l'édifice. 

Primo, si vous ne savez pas ce qu'est un rôliste (ce qui est peu probable puisque les lecteurs de postes "moi, rôliste" sont certainement à 99% des rôlsites), je vous invite à visionner la vidéo d'introduction de JDR-TV, qui est probablement la définition la plus agréable et correcte qui soit, avant de lire la suite. C'est fait ? Bon, c'est parti !

Entamons avec une question : que faites-vous comme loisir ?
Nombre de quidam me diront tout net : je regarde la télé. Ne vous méprenez-pas, je regarde pas n'importe quoi; de bons films, d'excellentes séries et je zappe les pubs. 
Bravo. Figurez-vous que votre passe-temps consiste à assimiler passivement des éléments produits par d'autres. Pas mauvais, certainement, mais votre rôle est d'une passivité navrante, votre imagination est au point mort et vos capacités de réflexion ne valent guère mieux.
D'autres diront, je lis, moi, monsieur. Et pas du Bit-Lit. Uniquement des classiques. Molière en la-pléiade. Tout.
On voit que vous êtes quelqu'un de bien. Ceci dit, malgré que vous savez lire, vous devriez rejoindre le bonhomme ci-dessus. C'est toujours passivité et compagnie. Et musique, même topos.

D'autres créent. Ils sont auteurs, compositeurs, dessinateurs, peintres des comédiens bref, les Artistes. Ils sont bel et bien de l'autre côté de l'objet mais malgré la dose de créativité que cela suppose, ils ne forment que l'extrémité d'un vecteur. Ils fournissent le contenu, destiné à être avalé par d'autres.

Certains loisirs cassent sensiblement cette flèche en aller simple. Le jeu vidéo par exemple, propose un contenu dans lequel le joueur fera certains choix. Pas tous, bien entendu, une de ces ridicules vieilleries à base de plateforme n'apportent rien de plus qu'un simple exercice d'habileté. Mais d'autres s'y essaient, demandant un effort de réflexion au joueur. Ceci dit, nous restons dans des bornes excessivement strictes. Des lignes de codes impitoyables. 
Quelques essais d'autres industries du divertissement essaient d'ajouter cette notion de choix : des concepts de cinémas "dont vous êtes le héros" proposent un ou deux votes dans la salle pour choisir la fin. C'est dans l'aire du temps, mais cela reste très en deçà d'une grosse majorité de jeux contemporains.

Les réseaux sociaux apportent pour leur part la notion d’interactivité des utilisateurs. A partir de rien, mais d'interactivité tout de même. Enfin, de rien; un peu de contenus d'utilisateurs et quelques jeux vidéos de moindre qualité. De pas grand chose, dirons nous.

Voici donc venir le Jeu de Rôle. 
Et j'affirme, que le jeu de rôle est très largement supérieur à absolument toutes les formes de divertissement. Il intègre des éléments empaquetés livrés par divers auteurs : ce sont des livres de règles, des éléments de background, des nouvelles, des suppléments de contexte, des livres de campagnes et j'en passe des plus originaux : des planches d'illustration et même parfois des CD de musique d'ambiance officielle.
Le jeu de rôle vous oblige également à créer vous-même. Vous écrivez des Back-grounds, des nouvelles, des campagnes, et pour les plus intrépides des livres entiers. Il vous oblige à intégrer des éléments d'univers, à comprendre des thématiques, à les mettre en relation pour déjouer des intrigues. Ils vous oblige à créer vos propres intrigues pour déjouer celles des autres. 
Le je de rôle est invariablement social. Il ne peut y avoir de jeu de rôle seul. Le rôliste n'existe qu'au sein du groupe. Il doit y trouver sa place, collaborer avec les autres. Se montrer généreux ou tirer la couverture à lui. 
La résultante directe est que les productions n'existent que par aller-retour. Un auteur fera une campagne, livrée au maitre de jeu, qui devra l'adapter, pour la livrer à ses ses joueurs, qui devront réagir, s'adapter et créer eux-même - par leur imagination - un rôleplay qui sera à son tour le moteur des réaction du maître de jeu et des autres joueurs. De nombreux auteurs étant d'une nature attentive, il n'est pas rare que le tout remonte jusqu'à lui sous forme de compte rendu de campagne, contribuant à l'amélioration de contenu d'origine. Combien y a t'il de versions à Donjon et Dragon ? 

Le jeu de rôle est également a l'intersection d'une infinité de disciplines : littérature, histoire, musique, dramaturgie et tout élément pouvant être abordé lors d'une partie. 

Qu'ais-je donc gagné à être rôliste ?
Beaucoup. Intellectuellement, le rôlisme m'a fait mener des recherches, écrire des pages et des pages. Des centaines. Peut être des milliers de pages depuis le début. A chaque projet majeur, mes résultats scolaires ont augmenté environ d'un point (sur six). Lorsqu'un projet vous oblige à taper cent-vingt pages, les trente du redoutable Travail de Maturité semblent ridicules alors qu'une volée entière tremble d'avance.
Socialement, le rôlisme m'a rendu sûr de moi. Une force qui fait certainement défaut à trop d'individus. Maître de jeu qui plus est, j'ai développé une aptitude à organiser un groupe utile tant professionnellement que lors d'activités au sein de la Protection Civile.
Le rôlsime est aussi prétexte à toutes les âneries que j'ai pu vouloir tester. Sous prétexte de jeu de rôle, j'ai utilisé des SIG, réalisé des analyses systémiques, équilibré des matrices longues comme le bras. Bien sur, j'aurais pu le faire avec n'importe quel sujet, mais l'économie de l'Averland est un peu plus intéressante à analyser que celle du Cambodge. Le dimanche soir en tout cas.

Le rôlisme est un loisir. Largement plus évolué que tout ce qui a pu être pratiqué jusqu'à maintenant. Un monde imaginaire dites-vous ? Présentez-moi madame de Merteuil, amenez-moi sur Pandora. Pour ses loisirs, l'être humain se complait dans la fiction. Même les romans historiques sont fiction. 

Les rôlistes ont des arguments à faire valoir. Voici les miens.

MJ


Remontez la filière et lisez pléthore d'articles de ce genre ici.


1 avril 2012

Distribution gratuite de Clefs Bêta !

La bêta fermée vient de se terminer et ce qui s'annonce comme le prochain grand MMORPG à succès se lance dans une Bêta ouverte au public, via la distribution gratuite de Clefs bêta. Vous pouvez donc me contacter - adresse disponible à droite - pour obtenir votre accès, garantissant un objet premium lors de la sortie définitive du jeu. En attendant, voici mon verdict pour ce titre.

La rumeur circulait depuis longtemps déjà au sujet de ce MMORPG sans abonnement, c'est maintenant confirmé, la franchise Tigres Volants se lance dans le monde vidéoludique avec une production digne de Guild Wars, World of Warcrat, Aion ou Age of Conan.

Au lancement du jeu, nous avons donc la possibilité de créer entièrement notre personnage, une occasion pour voir le travail de l'équipe d'Alias sur les graphismes, finement détaillés. Nous pouvons donc choisir pour l'instant entre cinq races (humain, eyldar, rowaan, talvarid et highlander) sachant que la version finale en possédera douze. Une infinité de nez, bouches, silhouettes etc. Tatouages, coupes de cheveux et autres pouvant être modifiés en cours de jeu.

Le gameplay, parlons-en, c'est une pinte de fraicheur puisque sont mêlés joyeusement les fusillades, la drague, le pilotage de divers véhicules (vaisseaux spatiaux, du chasseur au destroyer - la version finale devant posséder des Battlestars - motos, hélicoptères et même moissonneuse batteuse soviétique - spéciale dédicace pour la quête autour d'Archangelsk) et pleins d'autres choses - pêle-mêle : enquêtes policières, mini jeu de gestion financière, infiltration, etc.

Côté sonore, on s'en tire très honorablement, avec des reprises de plusieurs groupes de métal progressif, qu'il est même possible de jouer soi même dans un sorte de mini-jeu à la guitar-hero. Les bruitages sont peut-être le parent pauvre en l'état, mais le produit étant encore en bêta, nous pouvons nous attendre à de belles améliorations.

Finalement, il faut noter que le jeu se dotera de nombreuses cinématiques - actuellement en développement par l'équipe de Psychee-ange.

Je vous invite donc à vous jeter sur cette bêta ainsi qu'à visiter les sites des auteurs respectifs.


MJ



26 mars 2012

Mass Effect 3 : lettre ouverte à Bioware

Mass Effect 3 : lettre ouverte à Bioware

Préface et avertissements. Je me considère comme un fana absolu de la saga Mass Effect, le premier est une œuvre littéraire de Science fiction à part entière et le second est selon-moi tout simplement le meilleur jeu vidéo toutes époques et catégories confondues, mêlant des scènes d’anthologie, une grande sensibilité dans la construction des personnages et des graphismes connaissant peu d'équivalent à l'heure actuelle. Cependant, je pars aussi du présupposé que cette saga possède sa vie propre et que ses auteurs peuvent se tromper sur certains points quand ils travaillent à son enrichissement. Enfin, je suis un sympathisant du label Bioware, qui - avec des productions comme Dragon Age : Origins - a prouvé être synonyme de qualité. Dernier point : je n'hésiterai pas à mettre des Spoils dans les paragraphes suivants.

Entrons dans le vif du sujet, Mass Effect 3. Vous avez fourni un prodigieux travail, il n'est que de regarder le résultat pour s'en rendre compte au premier coup d’œil. Hélas, de très nombreux points souffrent d'énormes lacunes qui affaiblissent lourdement le titre, en faisant non seulement le moins bon Mass Effect, mais entachent aussi le label Bioware en attaquant la confiance des clients qui - comme moi - vous suivaient aveuglément. Attaquons-nous point par point au positif comme au négatif.

Graphiquement, le résultat est parfait. Le moteur tient comme toujours la route. Certains se plaindront peut être du côté gourmand pour la carte graphique : soyons sérieux, tout le monde possède maintenant une machine valable, les gamers plus que les autres. Les designs restent à la fois fidèles à la série, tout en ajoutant de nouveaux véhicules, armes, environnement et personnages finement détaillés. Le travail sur les filtres est plus que jamais incroyable, les effets induits par un tir de lance-flamme sont simplement à couper le souffle.

Du côté sonore; Les reprises des anciens titres sont très agréables, les nouveaux - dont le thème principal - campent une ambiance à glacer le sang. Les musiques font figure de proue pour ce titre. Les bruitages sont également très bien réalisés : entre les explosions et les bruits des armes - M99 Sabre en tête - nous voilà plongés dans une aventure extraordinaire. On rencontre un mauvais point sur les voix (je ne parle ici que de la partie francophone, car je n'ai testé que la VF) : primo, plusieurs personnages ont changé de doubleur. C'est certainement inévitable, mais très désagréable, tout particulièrement quand un même doubleur gère plusieurs personnages principaux. De plus, il semble y avoir eu de sérieux cafouillages en enregistrement et en poste production car le volume est souvent très mal balancé - trop fort ou trop faible. Autre problème, autrement plus grand (et là, je ne comprends pas ce qui s'est passé) les doubleurs adoptent un ton pour le moins étrange sur certaines scènes, fort peu inspiré, on dirait parfois un extrait de Nanarland (prenons pour exemple la scène de boxe). C'est franchement à n'y rien comprendre.

Puisque nous sommes aux dialogues, parlons des parties 'roleplay'. Vous avez visiblement fait des efforts (louables) pour dynamiser ces parties : déplacement dans les gravats, close-combat, autant de choses qui ajoutent un rythme aux discussions. Par contre, je regrette beaucoup le très faible nombre d'actions parangon/pragmatiques ainsi que la grande facilité à obtenir des options supplémentaires de dialogue. Je n'ai jamais rencontré une option grisée, alors qu'elles étaient légion dans les opus précédents. Cet aspect du titre aurait clairement besoin d'un très gros ajout : plus de dialogue, plus de décisions, plus d'interruptions et plus de difficulté. Où sont passés les personnages avec lesquels la moindre parole en l'air ferme des options ? 

J'ai mentionné le mot décision. Ce dernier mérite un ou deux paragraphes. Mass Effect 3 devait relever le défi suivant : prendre en compte les centaines de choix accumulés par le joueur dans les épisodes précédents. Je suis au regret de dire 'mission échouée'. Quelques exemples : Les Rachni avaient été exterminés. J'ai personnellement éliminé les derniers spécimens détenus par Cerberus et ai encore éliminé la dernière reine détenue sur Noveria. Voilà donc trois fois que les Rachni s'éteignent. Pourquoi, oh grand pourquoi, rencontré-je encore une reine Rachni ? Est-ce une plaisanterie du Grand Amuseur Cosmique ? Pire, si je choisis d'éliminer cette reine, pourquoi ne puis-je pas l'éliminer moi-même au M-920 Khaine ? Dernier point : si la reine a été éliminée, pourquoi rencontre t'on des 'exterminateurs' (donc des Rachni Zombis) à la pelle dans la fin du jeu ? Exactement le même problème dans la république Asari. Si nous choisissons de détruire le seul monastère Ardat Yakshy à l'arme atomique, comment font les moissonneurs pour nous spammer avec cet horripilant adversaire ? Ces monstruosités Asaris n'étaient-elles pas censées être très rares ?

Je conçois parfaitement que ces deux adversaires apportent un grand plus en terme de gameplay, mais il aurait été parfaitement possible d'ajouter d'autres adversaires parmi les races abondantes : zombis sournois de Galariens, monstruosité tentaculaire de zombis Hanari, zombis de guerre psychologique Elcor. Etc. Bref, il existe des solutions pour ne pas sabrer dans les effets des choix. Si vos joueurs voulaient jouer à un simple jeu de flingue, ils achèteraient le dernier Call of Duty ou Battlefield 3. Non, là où vous êtes différent, c'est justement grâce à cette franchise nous poussant à choisir, et à devoir assumer ses choix. Imaginez un instant quelques scènes possibles : en fonction de la décision du début de Mass Effect 1 de rendre ou pas le corps de la marine tuée par des Geth, il serait possible qu'il faille assumer la perte d'un bataillon entier en raison de ses armures insuffisantes. Au contraire nous pourrions être la cible d'un mouvement antimilitariste si l'époux n'a pas été raisonné. De la même manière, n'avait-on pas parlé durant deux épisodes de Garrus en Spectre ? N'aurait-il pas été possible que les joueurs l'ayant poussé dans cette voie soient récompensés. 

Poursuivons sur un sujet parallèle, toujours dans le thème de la liberté, la Carte Galactique. Franchement, jusqu'à me lancer dans la mission finale, je croyais être dans le didacticiel... Que la (ou les) première mission soit imposée, c'est normal. Il faut camper l'intrigue. Mais le côté rectiligne des missions principales est absolument aberrant. Il devient d'autant plus catastrophique quand on voit que les missions principales sont en nombre très restreint. La durée de vie du titre s'en trouve considérablement amputée. Et la chose gagne encore en désastre quand on voit qu'il n'y a pas de mission secondaire. Je suis donc drôlement heureux de posséder l'édition N7 et ses quelques opérations additionnelles (pourtant très peu abouties) car les joueurs normaux doivent vraiment tourner en rond. Sérieusement, faire un mini-jeu pour trouver des artefacts ne constitue pas une mission secondaire décente, on parle d'évacuer le monde natal des Elcor et bien posez-nous sur le terrain, on se charge du reste !

Puisque nous parlons du mini-jeu, je dois saluer la disparition de nombre d'entre eux. Le farming Mako de ME1 comme le farming sonde de ME2 ne sont franchement pas à regretter et la course avec les moissonneurs pour récupérer du carburant et des renforts s'avère très sympathique. Peut-être qu'une petite action aurait pu être envisagée pour déverrouiller les portes, même si ce doit être sous la forme rencontrée dans le DLC Shadow Broker.

Nous en sommes à parler de gamepay, je vais rebondir sur ce dernier durant les missions. C'est probablement le point sur lequel vous avez frappé très fort. Désormais agile et dynamique, le commandant Shepard a de quoi donner du fil à retordre à ses adversaires en sautant d'un couvert à l'autre ou en les affrontant dans de très beaux corps à corps. De même, l'ajout de nombreuses armes apporte vraiment une diversité excellente. Certaines ne respectent pas le codex (le pistolet Scorpion du GSI par exemple, ou le Lance Shakram explosif) mais ces armes étant très agréables à manier, vous êtes tout pardonnés. Je regrette cependant la perte des armes lourdes de ME2. Il aurait été simple de les lasser (ce qui semblait être le cas sur les premières vidéos publicitaires où on voit le lance-grenade), je sais bien qu'on trouve parfois des armes lourdes par terre, mais ce n'est vraiment qu'un pis-aller.

Par contre, il est un point connexe qui ne mérite aucune excuse : ou est passée mon équipe ? Après la destruction des récolteurs, tous m'ont dit "je suis avec vous quoiqu'il arrive". Pourquoi grand diable est-ce un festival de mauvaises excuses pour ne pas reprendre du service ? Certains personnages sont évidemment finis - Thane Kryos par exemple, encore que, quitte à être épique, nous pourrions trouver un remède au syndrome de Képral - mais d'autres sont simplement incompréhensibles. Prenons Jacob Taylor, il dit ne pas vouloir reprendre du service actif maintenant qu'il a une petite femme (ne veut-il pas faire son maximum pour la protéger des moissonneurs ?) mais pourquoi alors accepte il l'offre de Hackett de prendre place sur un cuirassé de l'alliance ? C'est vraiment ma tête à moi qui lui revient pas tout d'un coup ? Et Zaeed alors ? Il veut casser du Cerberus mais on ne peut pas le prendre pour la mission de destruction de la base de l'homme trouble ?

À vrai dire, je me demande même pourquoi toute mon équipe s'est dissoute et je vais même jusqu'à me demander pourquoi il fallait absolument se rendre. En particulier quand on choisit de laisser la base à Cerberus, la 'prise de conscience' de Shepard est on ne peut plus bizarre. Pour ma part, j’aurais vraiment voulu rester avec les terroristes, quitte à ce qu'on me dise à la fin "désolé, vos choix vous ont conduit à détruire la galaxie".

Je crains que la suite logique de mon texte ne passe maintenant par le point réellement mauvais, et croyez-moi j'ai vraiment mal à devoir le dire. Absolument tout ce qui est lié à ce petit garçon aux bras trop longs est (très, très très) mauvais. 
A) la scène plagiée d'Aliens avec le gamin dans la conduite n'est pas terrible. Pourquoi ne pas simplement éventrer le mur à l'omni-tech et choper ce civil, ou simplement user de la persuasion légendaire du commandant pour le raisonner.
B) la destruction de la navette est pas mal (dommage qu'elle aie été spoilée magistralement par toutes les pubs !), mais j'ai de sérieux doutes sur le fait qu'il était l'unique enfant de la galaxie, si ?
C) les cauchemars de Shepard sont absolument pourris. D'un ennui mortel en plus de sombrer dans le pathos (c'est bien du Shepard d'Akuze qu'on parle ? Du Shepard de la bataille de la Citadelle ? Du ... bref, d'un vétéran qui en a vu et revu. Si vraiment il fallait cauchemarder, il me semble qu'il y aurait des sujets un peu mieux que le petit babouin).
D) Concernant la fin, je laisse la parole à la majorité des autres joueurs. Je n'ai pas la force.

Poursuivons sur une note plus joyeuse, avec les véhicules.Vous avez fait un travail très sympathique sur l'intervention de transports de toutes sortes : le pilotage d'un Atlas est une expérience magnifique (chapeau bas d'avoir programmé cela pour une seule mission). J'ai trouvé formidables les scènes sur terre à proximité des Makos : pour la première fois, on joue vraiment un rôle d'infanterie, en appuyant une offensive véhiculaire. Je vous invite vraiment à poursuivre sur cette voie de l'originalité. Il aurait d'ailleurs été très agréable de pouvoir piloter à nouveau le M-44 Hammerhead (le code était déjà fait dans le DLC Fakir) ou encore les taxis (déjà fait dans Shadow Broker) ou même le A-61 Mantis ou l'UT-45 Kodiak, pourquoi pas ?

Toujours dans le domaine véhiculaire, les modifications du Normandy sont absolument excellentes. L'impression de voler sur un vaisseau en plein radoub est très bien rendue, contribuant passablement à l'immersion et changeant beaucoup des look épurés des ME1 & 2. 

Tout autre domaine, je regrette légèrement la faible diversité des ennemis : comprenons-nous bien, chaque set d'adversaire offre d'intéressants défis tactiques, il faut diviser les Geth pour ne pas les laisser partager leurs données, Cerberus possède des unités drôlement efficaces comme le Gardien, quasi invulnérables de face et les moissonneurs mêlent du swarm et des unités de choc capable de tuer en un coup l'un de nos gaillards. Cependant, il aurait été assez sympa de rencontrer plus que trois types d'adversaires, quitte à ressusciter d'anciens adversaires : les mercenaires d’éclipse et leurs mécas, des essaims de Vorchas, ou nos anciens amis les récolteurs (l'augure pourrait très bien en avoir quelques millions dans ses soutes, souvenons-nous que les moissonneurs sont construits comme des vaisseaux), on pourrait même imaginer des adversaires loyalistes : et si certains mondes Asaris pensaient se soustraire à la moisson en livrant Shepard aux moissonneurs ? Certains clans Krogans ne s'opposent-ils pas à Wrex, malgré ces temps troublés ?

Poursuivons en parlant du multijoueur : je vais citer Miranda Lawson : "Vous vous en êtes très bien tiré, mieux que nous n'aurions pu l’espérer. Et pourtant c'est insuffisant." Pour être honnête, j'étais très opposé au multi, une véritable hérésie pour moi. Mais, ne voulant pas mourir idiot, j'ai essayé. 

Et j'ai trouvé bien. Pas exceptionnel, mais bien. L'absence de Chat rend la chose très agréable (ça nous évite des "LOL, U MAD cerberus ?" ou "F**** N00B, just play as Krogan !"), c'était un choix très judicieux. Il aurait par contre fallu ajouter de la musique et d'autres voix, car en l'état l'ambiance est quasi inexistante. Et naturellement, il manque un certain nombre de cartes, d'objectifs, d'adversaires et de classes. Je dirais qu'en l'état, le multijoueur ressemble à une très bonne Démo.

Nous approchons de la fin, je crois avoir fait un inventaire proche de l’exhaustivité. Il nous reste à trouver une solution pour corriger le tir. De simples DLC sont absolument incapables de pallier aux manques et ne contribueront qu'a ternir davantage votre réputation en faisant crier au jeu en kit. En l'état c'est une centaine d'heures de jeu qui manque, de très nombreux dialogues, options de choix, planètes à visiter, types d'ennemis etc. Ce qui est fait est fait, je ne crois pas que sortir un Mass Effect 3.5 soit possible. En toute honnêteté, je ne vois qu'une extension (sur Origin et en format physique); un bon vieil ad-on, payant, naturellement. S'il représente le volume de travail que j'imagine, un bon 50fr plus une version collector à 75fr serait parfaitement justifiée, mais il faut faire quelque chose.

MJ, un joueur déçu, qui vous veut du bien.


16 janvier 2012

Assassin's Creed : Revelations

Il y a une année - presque jour pour jour - je publiais un article sur Assassin's Creed : Brotherhood. Puisqu'il est - et d'un bon bout - l'article le plus lu du Paravent, le temps est venu de lui pondre un petit frère. Trêve d'introduction, Go-départ !

Si Brotherhood avait été surnommé "Assassin's Creed 2.5", je crois qu'il faudrait appeler cette dernière mouture "AC 2.5.5". Le titre serait d'ailleurs pas trop mal volé, car nous verrons que si le titre ajoute plusieurs petites finesse, nous n'avons pas bougé d'un pouce dans les grandes lignes.

Entamons notre visite par les éléments artistiques, puisqu'il s'agit d'un des points les plus marquants de la série. La musique est fidèle aux précédents opus. Très fidèle même puisqu'un bon 50% des titres sont simplement repompés, les autres s'en inspirant largement. On appréciera la fidélité, mais je ne peux m'empêcher de trouver que c'est un peu facile pour un stand-alone.

Côté visuel, c'est enchanteur, comme toujours. Constantinople est modélisée avec beaucoup de soin, les minarets se découpent sur l'horizon, la nuit est éclairée par les lanternes et les uniformes chatoyants des Janissaires sont rendus dans toute leur complexité. Les visages sont toujours aussi expressifs et c'est un vrai plaisir de voir nos héros à diverses phases de leur vie, le visage tantôt juvénile, tantôt buriné. 

Ceci nous fait rebondir sur le scénar. Le concept est légèrement différent des trois titres précédents puisque Desmond est totalement bloqué dans ses souvenirs, forcé de les revivre pour retrouver sa propre personnalité : une jolie occasion pour nous narrer plusieurs histoires distinctes que ni les Assassins, ni les Templiers ne voudraient vraiment chercher autrement. Tour à tour, ce sont Ezio à Constantinople - qui constitue l'histoire principale - lequel va vivre des souvenirs d'Altaïr en Terre Sainte et Desmond que nous jouons. Ce dernier est particulièrement spécial puisque c'est dans un gameplay très différent qu'il nous fera évoluer : une sorte de TRON-TETRIS. C'est original. Hélas, il faut bien admettre que ça apporte peu. Disons que cela mérite qu'on persévère un peu pour avoir l'histoire de Desmond en entier, mais si on pouvait choisir, on aurait très clairement demandé autre chose comme nouveauté.

Puisque nous y sommes, parlons des innovations : la dynamique est probablement la plus grande. Nous gardons le concept de Brotherhood : capturer les bastions ennemis et entrainer des disciples assassins. Mais cette fois, plus question de se reposer sur vos lauriers : les byzantins mènerons des attaques impitoyables sur les villes de méditerranée que vos disciples visitent et surtout lançerons des attaques (suicidaires) contre vos repères. Commence alors un mini-jeu de Tower Defence* ou vos assassins devront être judicieusement placés pour abattre différentes vagues d'ennemis. J'avoue être un peu sceptique : primo d’où sortent ces dizaines d'arquebusiers assassins ? Secundo, pourquoi des assassins, constituent une ligne de front avec l'ennemi ? Notre truc n'est-il pas la surprise et la furtivité ?

Logique ou pas, cela a le mérite d'être dynamique, entre les repères et la méditerranée, nous n'avons pas un instant de répit. Ajoutez les quêtes propres à chaque disciple et vous n'aurez presque pas besoin de la quête principale. Heureusement d'un côté, car cette dernière est terminée en très peu de temps. Je la crois au moins moitié plus courte que celle de Brotherhood. Par contre elle est forte de rebondissements entre les différentes factions. Car pour une fois il n'y a pas que les Assassins et les Templiers, on trouve également l'opposition Ottomans-Byzantins et c'est assez génial.

Toujours dans le style Ottoman, les explosifs gagnent en souplesse. C'est selon moi faire beaucoup de cas d'une option qui apporte au final pas grand chose, mais passons. Nous pouvons donc fabriquer toutes sortes de bombes pour divers usages : explosifs à fragmentation, bombe à pognon pour attirer du monde, fumigène simulateur d'incendie, bombe collante, huile de putois, les possibilités sont assez vastes.Ezio gagne aussi de ses frères d'Istanbul un crochet de poignet, permettant d'emprunter des tyroliennes et de grimper avec beaucoup plus de souplesse. (Ça permet aussi de sauter sur un garde pour le jeter plus loin. Je n'ai pas compris l'intérêt puisqu'on peut en tuer deux pour le même prix.)

Comme d'habitude, je ne dirais rien du multijoueur - qui aurait été fortement amélioré mais ne m'intéresse toujours pas puisque c'est une licence monojoueur. Na!

Quelle conclusion tirer de tout ça ? Assassin's Creed : Revelations surfe-t'il sur sa renommée ? Oui, très certainement. J'ai bien peur de vous dire qu'il ne mérite pas son prix. Ce serait un très bon Ad-on en fait. Si comme moi vous aimez la licence, vous vous y amuserez et vous immergerez dans l'intrigue, mais je ne peux ni le recommander au tout public, ni m'empêcher de penser qu'il y aura du travail à faire chez Ubisoft Montréal pour le prochain titre.
MJ




* Si comme moi ce mot vous évoque un truc en flash à l'esthétique dégueulasse, rassurez-vous, c'est fait avec le moteur du jeu et c'est très élégant.

9 janvier 2012

A nous deux, Skyrim

Après pas mal d'heures et quelque 850 sauvegardes, j'estime avoir plus ou moins terminé The Elder Scrolls V : Skyrim. Naturellement il y a encore bien des quêtes à faire et des compétences à monter, mais bon, c'est pas non plus nécessaire pour faire un test.

Faisant suite à l'excellent, l'incomparable Oblivion  - lequel aura servi de référence à la totalité des RPGs dès sa sortie - Skyrim nous pousse dans la contrée de Bordeciel - province nordique de l'Empire - un petit paquet d'années après la crise en Tamriel.

Bordeciel. Bordeciel ! Cette région regroupe des villes telles que Blancherive, Fordhiver et je vous en passe. Ils ont kidnappé le toponymiste de Blizzard ou quoi ? On aura droit à tous les noms pourris comme Forgefer. C'est qu'on pourrait en faire quelques-uns ensebles, dès fois qu'un programmeur de DLC passe sur ces pages, ça leur donnerait des idées : Brassebière, Coupebois, Patrouillegarde, Vomitroll, Courtisechanteur, Sautillesurunpiedlutin. C'est fabuleux la qualité que l'on atteint en rien de temps. Bref! D'accord, on est pas tous Tolkien, on est pas tous linguiste, mais trouver des noms stylés ç'est quand même pas la mer à boire. Faites un effort les gars.

Le gameplay est assez similaire au précédent opus. On regrettera la perte des caractéristiques (force, intelligence, chance, etc.) qui ont fait Plop! pour ne jamais revenir. Mais ceci n'est finalement qu'un détail comparé aux exécrables menus. Une navigation entièrement au clavier, ajouté au nombre d'objets ou de sorts effarant qu'on trimballe, va vous donner des crampes à force de les faire défiler. Clairement un Sombrepoint. Au demeurant, les légères améliorations des systèmes de combat apportent un petit quelque chose. On peut regretter que ça reste en deçà d'un Mount & Blade, mais c'est un petit cran au dessus d'Oblivion, tout particulièrement concernant les sorts qui demandent des mains entières pour être lancés - avec la possibilité de faire des sorts nettement plus puissants avec les deux mains. C'est plutôt sympa. On a aussi l'ajout de "mises à mort sanglantes", des petites animations pour le coup final. C'est très en vogue, des jeux comme Battlefield III en ont intégré cette année aussi. Il est très dommage que le résultat ne soit pas aussi dynamique.
Côté graphisme, nous avons affaire à un excellent moteur, tout spécifiquement pour la gestion des particules, permettant des bouffées de neiges sur les microreliefs, mais aussi des effets de brume ou de météo - lesquels sont influençables par des pouvoirs. Hélas, trois fois hélas, les développeurs ont massacré ce moteur par un travail bâclé sur les textures et le nombre de polygones. Ma brute de guerre et les graphismes à fond affichent tout de même des images comme celles ci-jointes. Pour un jeu de dernière génération, ça pique! D'autant plus que Oblivion avait fait beaucoup de bruit à son époque avec des effets sensationnels.

Ainsi la gestion de la lumière par exemple est faiblarde par comparaison. Nous n'avons pas perdu d'acquis, mais pourquoi -Diable!- les sorts dans la main (une boule de feu, ou de l'énergie dorée crépitante) n'illuminent-t’ils pas autour. Mieux : puisqu'il y a des torches et des sorts de lumière, pourquoi n'avons-nous pas affaire - parmi les innombrables grottes - à quelques endroits totalement noirs ? Ce serait un défi intéressant à relever et pas bien compliqué à encoder.

Puisque nous sommes à la question de l'environnement, parlons-en. L'univers est ouvert (avec temps de chargement) et relativement vaste. Moins vaste que mes souvenirs d'Oblivion, mais c'est pas mal. Je regrette par contre les choix d'organisation. Les villes - oui, quand un géographe fait du jeu vidéo, il regarde les villes très attentivement*- sont dramatiquement petites. L'une d'elle possède trois maisons. Je vois bien le Iarl : "Quoi de neuf aujourd'hui ? - Saigneur, un incendie terrible, 33% des bâtiments ont pris feu. - C'est une catastrophe ! Je parie qu'au moins 16.6666% de la population est décédée." La conséquence directe est que les PNJs non méchants sont excessivement rares. Un soulèvement des brigands-nécromanciens balayerait le pays entier en quelques heures. Ça parait anecdotique, mais cela entraine une conséquence désastreuse : les quêtes sont insipides au possible, car toujours sur un unique modèle :

Approcher n'importe quel PNJ "- Bonjour, vous voulez faire du commerce ou entendre comment je suis un pauvre type ? - Allez-y mon brave. - Vous avez l'aire d'un aventurier (Non, je suis directeur de l'académie, mais passons, mon ami.) vous pourriez peut-être aller dans la grotte/château/crypte, pour récupérer mon amulette/épée magique/livre ? - C'est parti." Vous entrez dans l'édifice tortueux, massacrez les vampires qui y pullulent (à force de manger des lapins, ils acquièrent certaines caractéristiques) résolvez une énigme à base de pylônes à tourner - je vous renvoie à 3615 USUL pour un avis valable sur les énigmes - enfin, vous trouvez l'objet. Il est négligemment laissé vers un mur qui vous offre un nouveau mot de dragon et une porte dérobée sert de raccourcis pour retourner en surface. 

Honnêtement, je suis pas certain qu'il soit nécessaire de faire je-sais-pas-combien de centaines de quêtes si c'est de ce niveau. C'est pire encore pour les quêtes "infinies", censées augmenter la durée de vie du jeu. J'en ai trouvé une, je vous le donne en mille :

"- Bonjour, monsieur le bibliothécaire. - Bonjour, vous avez l'aire con. - Je sais, mais je suis votre directeur et son vous n'étiez pas invincible je vous tuerais moi-même. - haha! - haha! - Vous voulez m'aider ? Il faudrait trouver un livre "les vieilles traditions". - Ok je m'en charge." Je vous explique pas comment je trouve le livre, j'aurais l'impression d'être aussi répétitif que les dev's.
"- Voilà votre livre. - Merci, tenez une somme de misère. - de rien, autre chose ? - Oh, oui, si vous pouviez trouver un livre "les vieilles traditions", ce serait bien."

Avouez-le, la photocopieuse est en panne et les moines-copiste sont en grève ?! Ou alors c'est pour donner aux petits enfants Khajiits qui sont pauvres et qui ont pas de bonnes écoles comme chez nous ?

Fort heureusement, la quête principale propose deux trois choses un peu plus intéressantes, qui sont hélas beaucoup trop vites passées. Je crains qu'on ne puisse terminer le jeu en quelques heures si on rush un petit peu en laissant les quêtes annexes de côté. Ces quêtes annexes sont aussi basées sur les différentes institutions : école de magie, armée impériale, guilde des voleurs, etc. On regrettera par contre que ces quêtes soient toujours basées sur le modèle basique. Oblivion offrait - par exemple pour les mages - un grand nombre de quêtes, notamment sociales, on devait donner des cours aux étudiants et ainsi de suite, c'était plus ... inspiré.

Nous arrivons là à ma critique principale : Skyrim n'est en fait qu'un jeu qui aurait pu sortir il y a 10 ans, faisant un fi magistral des acquis entretemps. Des jeux comme Dragon Age ou Mass Effect** nous ont habitués à un tout autre degré de qualité en terme de RPG : les prises de décisions, l'influence de nos actions sur notre vie et celle des autres. Un Role Playing Game ce n'est pas un simple perso à upper et un inventaire, autrement Battlefield III se classerait comme un excellent RPG. Ainsi, je trouve dès plus tristes par exemple, que l'on ne puisse pas botter le cul des "gentils loups-garous", ou encore envoyer valser le gamin qui veut qu'on assassine sa maitresse.

Je terminerai par un petit mot sur la bande-son, qui est tout à fait passable. Les musiques sont sympa - trop insipides, comme dans beaucoup de titre - mais sympa. Les bruitages sont très convaincants et tous les dialogues (beaucoup trop rares, mais c'est une autre histoire), sont doublés en français. Un effort qui mérite d'être relevé.

En guise de conclusion, n'en déplaise à Jeuxvidéo.com, qui l'a sacré "Meilleur RPG de tous les temps"*** et à une communauté de Fanboys, Skyrim est une distraction très chronophage, mais sans une once d'originalité, souffrant de nombreux bugs et d'une conception très éculée. Largement à la traine par rapport à ces ancêtres, il ne peut absolument pas rivaliser avec des productions récentes, et c'est très triste, car j'attendais personnellement beaucoup de cette licence-culte.
MJ



* Ainsi que les cours d'eau. Voir un moulin tourner à l'envers et l'eau remonter une pente m'a fait très mal.
** mouais, les jeux Bioware quoi. On pourrait aussi ajouter certains titres d'Ubisoft Montréal et probablement d'autres.
*** Chose qui a du le rapporter un sacré paquet d'oseille, mais Bethesda étaient pas à ça prêt après s'être payés des spot TV. ****
****Je citerai Alias "« notre produit est médiocre et nous préférons investir pour vous laver le cerveau plutôt que de l’améliorer. »"

2 janvier 2012

Bonne année 2012

Figurez-vous qu'on m'a dit que je devais vous souhaiter une bonne année. Et on m'a même fourni cette jolie image en sus. Je vous souhaite donc exactement ce que vous désirez (comme ça je peux pas me tromper).*

Je vais prendre aussi une bonne résolution : obtenir un câble HDMI pour ma PS3.**

Votre MJ








* he ben oui : imaginez que je souhaite une bonne santé à ceux qui veulent se suicider, beaucoup d'amour à ceux qui ont fait vœux de chasteté ou encore beaucoup d'argent à un décroissant, j'aurais l'aire con.

** ça c'est de la bonne résolution. Et il y a de bonnes chances pour que je puisse dire "ça, c'est fait!" dans très peu de temps.