Je profite du Paravent pour envoyer à la cantonade les bases d'un système de combat pour un jeu de rôle Mass Effect, volontairement très différent de ce que je ponds ou utilise d'habitude. Toute personne intéressée est invitée à critiquer.
Note : je ne compte pas vendre ceci et chacun peut en profiter à loisir. Cependant, si quelqu'un le mettait en pratique, je serais le plus heureux des hommes d'avoir un retour.
MJ
SPECTRE : Spécialiste en tactique et reconnaissance.
Le système SPECTRE est conçu pour gérer des combats opposant des joueurs à des adversaires PNJ et ceci uniquement. Comprenez que les actions sociales sont résolues par le seul roleplay et que tous les autres événements sont résolus différemment. Ce système est conçu pour macro-gérer les affrontements en offrant un défi tactique. Le but est de rendre les combats courts et palpitants et impliquant chaque joueur dans un tout.
Son nom est naturellement emblématique de Mass Effect, acronyme de spécialiste en tactique et reconnaissance. Il ne faut pas comprendre que les joueurs sont eux-mêmes des Spectres, mais que le nom est sympa et qu'il en fallait bien un.
Imaginez un paquet de 50 cartes, réparties en 10 domaines de combat composés chacuns de cinq cartes aux valeurs allant de 3 à 7. Ces cartes seront le pilier de toute action offensive ou défensive des personnages.
Biotique – Télékinésie, Biotique – Déchirure, Tech – Omnitech, Tech – Mécha, Militaire – Munition, Militaire – Tactique, Environnement, Cartouches Thermiques, Accumulateurs, Boucliers.
Effectuer un combat :
Phase 1 : stratégie du groupe.
Les joueurs vont dans le plus grand silence et à tour de rôle choisir les uns après les autres de piocher une nouvelle carte ou de conserver la mise. Si deux cartes relevant du même domaine sont piochées, l'entier de la mise est perdu et c'est au tour du MJ de piocher jusqu'à choisir de garder ou jusqu'à piocher deux cartes similaires. Ainsi les joueurs vont devoir prendre chacun à un moment la responsabilité de mettre en péril les acquis de ses prédécesseurs ou respectivement renoncer à apporter sa pierre à l'édifice. On répétera le processus jusqu'à avoir distribué (ou perdu) toutes les cartes de la pile. Les cartes ainsi accumulées vont être utilisées durant la deuxième phase, qui peut donc commencer avec une grosse pénalité respectivement une copieuse avance.
Phase 2 : tactique du groupe.
Toujours dans le plus grand silence, les PJs devront se manifester pour utiliser une capacité, laquelle va employer une ou plusieurs cartes associées aux bonus du personnage. C'est un concoure de vitesse ou le premier annonçant utiliser un pouvoir l'enclenchera et passera la main au MJ qui fera agir l'un des adversaires, permettant aux joueurs d'utiliser un nouveau pouvoir et ainsi de suite. La difficulté pour les joueurs sera donc de comprendre sans concertation (du moins pendant le combat) quand utiliser ses capacités et quand laisser les autres se manifester, quand prendre de vitesse les mauvaises idées des autres et quand se dévouer pour utiliser un pouvoir. Toute action privera cependant l'équipe de cartes durement acquises auparavant et la bévue de l'un déteindra sur l'efficacité de tout le groupe. Outre certaines actions spéciales, on trouvera les actions d'attaque dont l'objectif est de tuer un adversaire et les actions de protection, qui peuvent bloquer l'attaque adverse qui les précède immédiatement.
Phase 3 : conséquences.
Le premier groupe (PJ ou PNJ) à n'avoir plus un seul combattant sur le terrain aura à l'évidence perdu (ce qui est très gênant si ce sont les PJs). Il est possible aussi que la bataille cesse faute de cartes : dans cette situation, le groupe possédant le moins de soldats aptes au combat se rendra (ce qui peut avoir des conséquences assez fortes s'il s'agit des PJs). Enfin, si les joueurs sont vainqueurs, ils devront utiliser une dose de médigel pour chacun d'eux qui aura été "tué" durant le combat. Naturellement la fin du médigel signe l'arrêt de mort de ceux qui n'ont pas su se défendre.
Background
Dans Mass Effect, les armées ont beaucoup évolué. Le développement d'armes de poing à très haut potentiel destructeur et des coûteux boucliers capables de leur résister ont rendu obsolète les armées populeuses au profit de commandos très complémentaires, généreusement équipés et spécialement entrainés. Le système SPECTRE est conçu pour représenter ceci en offrant à des groupes de tailles très différentes une puissance de feu similaire et en pénalisant fortement le groupe dont les membres ne font pas preuve d'empathie les uns avec les autres.
Dynamique
Tant que des cartes sont disponibles, les groupes jouent l'un après l'autre (en commençant par les joueurs). Ainsi le premier groupe à faire une attaque contraindra l'adversaire à utiliser une protection, ce qui permettra de refaire une attaque, impliquant une protection, etc. Ainsi l'adversaire est cantonné à un rôle de défenseur. La parade à ceci consiste à sacrifier le membre du groupe visé par l'adversaire pour répondre par une attaque, contraignant l'opposant à prendre le rôle de défenseur. Ceci est particulièrement valable si l'on vise un membre « coûteux » de son groupe : le seul biotique ou l'officier supérieur. Tout particulièrement si celui-ci dispose d'une bonne réserve de cartes qu'il est le seul à pouvoir utiliser.
Feuille de perso :
Outre les indications biologiques d'usage, on trouvera : plusieurs maîtrises de domaine. Elles s'additionnent à toute carte du domaine concerné utilisée. Ces maîtrises vont de +1 à +3 suivant le degré de perfection du combattant.
En dessous apparaîtront les quatre aptitudes du personnage (parmi lesquelles figurent au minimum une attaque et une défense).
Exemples (actuellement non équilibrés) :
Explosion de container (Environnement 4 + Omnitech 6). Attaque ignorant les défenses impliquant l'environnement.
Feu nourri à la munition antigravité (Munition 6 + Cartouche thermique 5). Attaque ignorant les défenses impliquant le bouclier.
Explosion du technoblindage (Bouclier 7 + Omnitech 4). Attaque.
Vague de gravité (Déchirure 9). Attaque ignorant les défenses impliquant le couvert.
A couvert ! (Tactique 6 + Environnement 4). défense d'autrui.
Barrière biotique (Télékinésie 4 + Déchirure 4). défense.
Omnigel (Omnitech 7). Défensede méca.
ML-77 (accumulateur 5). Attaque ignorant les Défenses impliquant le couvert.
Barrage à la munition incendiaire
Tir de précision (Cartouche thermique 6). Attaque.
Charge biotique (Télékinésie 6 + Tactique 6). Attaque ignorant les défenses impliquant la télékinésie.
Choc thermique (Munition 5 + Omnitech 4). Attaque.
Lévitation et Projection (Télékinésie 8). Attaque.
Intervention de l'YMIR. (Méca 10). Appel un PNJ YMIR.