3 mars 2011

Mass Effect : étude des armes de poing

Avenger
Si mon attrait pour l'univers et les jeux Mass Effect a échappé à quelqu'un, tant pis. C'est cet attrait qui me fait rédiger ici le fruit d'une réflexion concernant l'armement de poing dans cet univers, sujet absolument central puisque les jeux sont des "RPG-shooter" et que l'armement de l'infanterie occupe donc une grande place dans le gameplay. Note : c'est volontairement que je ne traite pas ici des autres objets offensifs (Omnitech, amplis biotiques, armes lourdes, armement véhiculaire et armes interplanétaires). 

L'ergonomie des armes permet leur utilisation par toutes les races connues (bien que j'aie de sérieux doutes pour deux d'entre elles) et leur forme est directement basée sur celle des armes contemporaines : le fusil d'assaut offre une bonne cadence de tir à bonne portée avec une précision décente, le fusil de précision sacrifie sa cadence de tir au profit de la puissance de feu et - justement - de la précision, le fusil à pompe permet à courte portée de faire du coup par coup rapide à forte puissance de feu et le pistolet est un généraliste. Mass Effect II voit l'apparition des pistolets rafaleurs (mitraillettes) lesquels ont une très bonne cadence de tir mais une faible puissance et une faible précision. Je considère que cet ajout n'est probablement pas une "innovation", qu'ils existaient déjà dans ME1, mais que le joueur n'en avait juste pas. 

Il faut noter que, si ces armes sont plus qu'inspirées de celles que nous connaissons, ce n'est absolument pas étonnant en matière de science-fiction : je n'ai guère vu que Predator qui montre une arme qui ne soit pas reconnaissable comme telle au premier coup d'œil. C'est probablement destiné à ne pas dérouter le joueur. Ne nous attardons pas.
Scimitar

Sur un plan technique, les armes de Mass Effect utilisent une accélération magnétique pour propulser un éclat de métal sur l'adversaire. L'énergie provient d'un accumulateur - on considère ici que la capacité de stockage d'énergie a beaucoup évolué - et ne pose aucun problème. Le projectile lui-même est taillé dans un bloc de métal inséré bêtement dans l'arme. Ce fragment est tellement petit que l'arme peut tirer des milliers de coups avant de devoir être rechargée - aucun problème non plus. La grande originalité est de considérer que le seul problème est posé par les pertes. Il existe toujours une fraction d'énergie qui est perdue et une fraction de celle-ci qui l'est sous forme thermique. Le souci des techniciens en armement de poing dans Mass Effect est donc de se débarrasser aussi vite que possible de la chaleur de l'arme.
Incisor

Dans Mass Effect I, les armes sont équipées de dissipateurs thermiques intégrés dans l'arme (un bête radiateur qui dissipe progressivement l'énergie dans l'atmosphère). En matière de gamplay, cela se traduit par une jauge de chaleur qui se remplit un peu à chaque tir et descend continuellement. (façon mitrailleuse de Battlefield). Cependant si l'arme surchauffe (atteint l'extrémité de la jauge), elle est inutilisable jusqu'à son refroidissement total. À ce système, je vois deux incohérences : premièrement l'utilisation hors atmosphère de ce système devrait être absolument impossible, du moins l'arme ne devrait pas refroidir puisqu'elle n'a aucune matière pour y déverser ses calories hormis l'arme elle-même et son porteur, or le jeu présente certaines scènes de combat dans le vide. (note : je ne parle pas de combat en atmosphère toxique, laquelle permet sans difficulté d'y mettre quelques joules). Deuxième incohérence : le système de sécurité bloquant la surchauffe est normal pour éviter la fusion de l'arme lors d'utilisation prolongée, mais l'attente du refroidissement total en cas de dépassement de la valeur critique ne l'est absolument pas. Quel militaire accepterait d'avoir une arme bloquée en situation de combat hormis si le prochain coup va réellement détruire l'arme ?

Revenant
Dans Mass Effect II, une innovation technologique montre le bout de son nez : la cartouche thermique. Remplaçant les antiques dissipateurs, elle se présente sous la forme d'un cylindre destiné à encaisser la chaleur excédentaire jusqu'à être proche de son point de fusion. Ceci fait, le soldat éjecte la cartouche thermique et en insère une autre. Le gamplay devient donc le suivant : l'arme acquiert deux valeurs de munition (une dans le chargeur et une dans la poche), la touche recharger complétant la première valeur au détriment de la deuxième (à l'instar de nombreux jeux de tir). Les ennemis laissent tomber des cartouches thermiques lors de leur trépas, les ramasser (avant qu'elles ne disparaissent) ajoute en poche autant de munition que l'équivalent d'un chargeur plein sur chaque arme portée. Ceci possède une certaine cohérence : les cartouches thermiques sont standard et en ramasser une permet de tirer aussi bien au fusil à lunette qu'au pistolet-mitrailleur. Cependant plusieurs incohérences sont à relever : la première est mesquine, on voit la cartouche fumante tomber au sol, mais pas Shepard en insérer une nouvelle. Mais les pires sont les suivantes : pourquoi recharger une arme ne pénalise-t-il pas les autres armes puisque les cartouches sont communes ? Pourquoi l'affichage indique-t-il de la munition et non de la chaleur (les "balles" sont toujours censées être des fragments quasi illimités). Enfin, pourquoi la touche recharger ne pompe t'il dans la poche que la "munition" nécessaire à compléter le "chargeur" ? (puisqu’éjecter une cartouche presque froide coute, au final, une cartouche quand même).
Tempest


En conclusion, Mass Effect propose à travers ses opus un background cohérent : la réflexion sur le problème résiduel malgré une évolution de la gestion de l'énergie, le passage du dissipateur à la cartouche pour contrer les défauts inhérents à ce système. Il n'y a ici pas de défaut conceptuel. Cependant le Gameplay n'est pas forcément en parfaite adéquation avec ceci. Son objectif est naturellement de maximiser le plaisir de jeu - je ne sais pas si on peut faire mieux, mais il y arrive à l'évidence bien. Nous n'aurons donc pas de regrets à ce niveau. Par contre si mon jeu de rôle Mass Effect voit le jour, je n'aurai aucune excuse.
MJ

10 commentaires:

  1. Héhé voila pour sûr un article qui me plaît. Comme je n'ai joué à aucun des mass effect j'approcherai le problème de façon purement scientifique. Pour le dissipateur thermique, est-ce bien précisé qu'il s'agit d'un radiateur? Parce que si non, on pourrait très bien imaginer un dissipateur thermique électromagnétique qui ventilerait la chaleur sous forme d'un rayonnement électromagnétique. Ça permet de justifier un refroidissement constant de l'arme dans n'importe quelles conditions. Après effectivement, le système qui forcerait le refroidissement total de l'arme en cas de surchauffe est très peu justifiable. Un moyen de forcer les mercenaires à économiser la mune illimitée? ^^

    Pour les cartouches le problème est sensiblement différent. Je pense surtout que ces histoires de munitions et non de chaleur sont des questions de programmeurs et non de cohérence scientifique. Dès lors vouloir y trouver une raison perd un peu de son sens, mais je vais quand-même m'y essayer. Tout d'abord est-ce qu'une cartouche refroidit? Si oui la question se règle d'elle même (ou presque). Avec quelques cartouches de réserve, une fois la chaude enlevée de l'arme et remplacée par une froide il suffit de l'accrocher à sa ceinture le temps qu'elle refroidisse. Le tournus veut donc que la cartouche une fois refroidie pourra servir dans une autre arme. Je vais pas me perdre en conjecture quant au reste parce qu'il faudrait d'abord répondre à la question suivante: comment l'énergie est-elle stockée dans les cartouches? 

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  2. Haha!
    Pourquoi n'avais-je pas pensé que cet article t'attirerait comme un aimant ?

    Après recherche sur tes propos, je n'ai pas trouvé la preuve formelle que la dissipation se fait sous forme de ventilation et non sous forme électromagnétique. Cependant, je pense que balancer des flux de ce type au milieu d'une ligne de combattants usant et abusant de systèmes informatiques d'aide à la visée, d'acquisition de cible, de régulation des boucliers, etc. Pas impossible, mais j'ai des doutes.

    Pour le refroidissement de la cartouche, oui elle va refroidir lentement par son contact avec l'environnement. Cependant, le sifflement lors de l'éjection et les volutes de chaleur sous-entend qu'ils rentabilisent au maximum. Pour moi elle doit être dans les 900C°. La cartouche est jetée au sol négligemment (chose visible lors des animations).
    Après si ta question doit être comprise d'un point de vue technique : comment transférer l'énergie pour la concentrer dans la cartouche. Je ne sais pas, par compression-décompression d'un HCFC, peut-être ?

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  3. Tu sais qu'on va se mettre toutes les associations de protection de cat-girls à dos là? On fera avec ^^

    A vrai dire concernant les ondes c'est simplement qu'il y a deux moyens de transmettre de la chaleur. Le déplacement de particules ou l'émission de photons. Dans le premier cas c'est très simple (le radiateur normal quoi). Le deuxième moins parce que ces cons de photons agissent comme des ondes. 

    Donc tu dois régler leur fréquence et leur amplitude lorsque tu les envoies. Avantage, il n'ont pas besoin de "s'appuier" sur de la matière pour se déplacer->no problemo pour les combats dans le vide. Désavantage, selon la fréquence tu obtiendras une couleur du spectre visible, une micro-onde qui te fera frire les organes internes ou pire, une onde gamma radioactive... 

    Dans le tas on en trouverait bien une qui gène pas les appareils. Je te rappelle que ton casque sans fil cohabite avec ton wi-fi, tes périphériques bluetooth, les ondes de Lausanne FM et la lumière du soleil. Tout ceci n'empêche ni ta télé ni ta cafetière de fonctionner... ^^ 

    Tiens c'est une idée ça. Dis à shepard de pas se faire chier à ventiler l'énergie quand on peut l'utiliser pour faire marcher une machine nespresso!

    Mais effectivement, le jeu semble pas forcément en valoir la chandelle.

    Pour les cartouches on semble tenir un problème intéressant. Je commencerais par mettre un interstice de vide entre la cartouche et le reste de l'arme, histoire de pas chauffer le flingue par contact. Le mieux serait un matériau qui laisse passer la chaleur que dans un sens mais je sais pas où ils en sont de ce côté dans ME. Je suis pas sûr que le système de compression soit très adapté à cause de la taille de l'appareil qui est un facteur assez limitant. 

    J'utiliserais simplement des très bon conducteurs de chaleur aux endroits stratégiques, en les entourants de très bon isolants (encore une fois le matériau semi-perméable dans l'idéal). Ou alors un système électrothermique qui transforme une différence de température en différence de potentiel. Mais du moment qu'on convertit cette chaleur en électricité ça n'aurait pas de sens de la re-convertir en chaleur avec la cartouche... Autant jeter des meringues dans un trou noir.

    Mais apparemment cette cartouche est simplement un matériau qui chauffe et se fait ejecter une fois trop chaud. Moi j'avais pensé à un genre de réservoir rempli d'un liquide à haute capacité calorifique genre une huile spéciale mélangée à des particules d'argent. Tu fais passer ça dans un circuit à travers l'arme et là ton système de compression-décompression est utile parce qu'il permet de séparer l'huile chaude dans la cartouche de l'huile froide dans le circuit. Ça peut même expliquer une "recharge partielle du chargeur" si le système de compression est fait de telle manière que le circuit soit "purgé" de toute chaleur (donc encore plus froid que la normale) avant d'éjecter la cartouche. Comme ça tu chauffes de toute façon ta cartouche au maximum avant de t'en débarasser et tu peux tirer plus longtemps (la différence de munition réside dans le liquide plus froid que d'habitude). 

    J'espère que je reste un minimum compréhensible ^^

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  4. Avis à la population, je, sous signé MJ, ne suis pas responsable de l'hécatombe actuelle de catgirls domestiques. Veuillez contacter directement mon avocat et cesser de harceler ma boîte mail.

    Pour la compréhensibilité de ton propos, plus qu'un minimum même.

    En fait pour la première partie, je ne te cacherai pas que je connais le principe.(mais j'aime bien la manière que tu as de le formuler ^^)

    J'ai omis de préciser que - depuis le début - les armes mettent la bille de métal taillée pour le coup en question en suspension avant de l'accélérer. La technologie de maîtrise de la gravité est parfaitement acquise (il faudra que j'en parle à l'occasion).

    Séparer la cartouche thermique du reste de l'arme ne va donc poser aucun problème. On peut même imaginer un vide d'air partiel pour limiter vraiment toute transmission de la cartouche vers l'arme (on s'est pas fait tchi à transférer la chaleur pour qu'elle retourne d'où elle est venue).

    Pour le matériel à transmission de chaleur monodirectionnelle, ça me paraît très ardu. On peut imaginer un arrangement atomique sous forme de bâtonnets dont un côté est thermophile et l'autre thermophobe (comme la paroi d'une cellule pour l'eau), mais j'ai des doutes quand à l'anisotropie de la transmission thermique.*

    Pour la recharge partielle du chargeur, j'ai tout de même une réserve : si j'ai une arme neuve (disons où une cartouche = 30 tirs) je presse une fois la détente et envoie un projectile puis éjecte la cartouche elle n'aura jamais que l'énergie des pertes d'un tir et sera chaude à (1/30*100)%. Si on pouvait l'utiliser pour refroidir l'arme pour l'amener sous la température ambiante, il devrait me rester dans mon chargeur non plus 30, mais 59 coups (ou un peu moins si on atteint -273°, suivant ce qui arrive en premier).

    Notes externes : pour le coup j'ai un peu l'impression de disserter sur la possibilité de faire un sabre-laser avec de la kryptonite. C'est assez heureux que j'aie spécifié que le sujet était les armes de poing, car j'imagine déjà les discussions sur la fameuse arme qui projette un condensat de Bose-Einstein sur l'infortunée victime.

    *Ah quand même, une phrase pareille !^^

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  5. De toutes façons, essayer d'expliquer ce qui reste des erreurs de développement par de la physique-SF, c'est des dissertations dans le vide.

    Donc oui, il devrait rester 59 coups et pas 29, mais bon comme tu dis, on le voit éjecter sa cartouche mais pas en mettre une nouvelle ^^. Bon ça ne fait que déplacer le problème.

    En fait l'explication la plus raisonnable est que le code qui gère la munition et le tir a été créé pour des armes contemporaines et non futuristes. Ou pire, récupéré d'un autre jeu (mais ça, il faut pas le dire c'est très mal de remettre en cause les développeurs). Cela dit (merci Terry Pratchett), "Cette explication, en temps que telle, pêche un peu sur le plan technique et présente l'autre inconvénient d'être peut-être la bonne."

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  6. On en revient donc à la conclusion initiale. Cependant ce petit brainstorming aura permis de mettre en avant bien des choses. J'aime beaucoup l'idée de la cartouche remplie d'huile. (Peut être car ça évitera à des PJ de bricoler en bourrant des Kellog's dans l'arme quand y a plus de cartouches thermiques. "Ben quoi, on pourra bien tirer deux trois coups avant qu'ils grillent, non?")

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  7. Remarque, un PJ pourrait toujours ouvrir la cartouche, rajouter des raviolis dedans et refermer. Tirez quelques coup, salez/poivrez, c'est cuit! Mmmmmh!

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  8. Tu vas voir qui c'est qui va être cuit !!!
    ^^

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  9. C'était un épisode de la série "Ayez toujours le dernier mot, même si c'est Merde".

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