22 janvier 2011

Une nouvelle campagne a débuté

Avec la fin de la campagne de l'Héritage (SPOIL INSIDE), mes joueurs et moi-même en avons entamé une nouvelle qui est pour moi l'occasion de tester un concept poussé dans son dernier retranchement. Ce billet risque de ne pas être très construit, mais peut-être trouvera-t-il un écho chez des rôlistes à la recherche de nouveauté.

Nous avons terminé trois campagnes Tigres Volants assez touffues pratiquement sans interruption et avons donc décidés de retrouver Warhammer. Après beaucoup de discussions et un jet de dé, il a été décidé de prendre comme cadre les Principautés Frontalières, nous avons donc trois personnages, trois mages pour être exact, perdus sur une surface plutôt vaste et livrés à eux même sans un rond en poche (Haha!). 

Passons au point intéressant. Vous vous souvenez du concept de roue libre ?  Cette campagne est dédiée à 100% à ce système avant-gardiste et très en phase avec le concept même de la région. Selon les modalités du supplément Royaumes renégats, j'ai créé un terrain de 12'000 Km carrés avec ses villes, villages, rivières et autres, le tout assez généraliste pour ne pas être autre chose qu'un contexte. Les persos ont donc l'entier de l'intrigue qui se créé via leurs actions.

Je donne ici mon premier rapport sur cette méthode, c'est stressant pour le maître de jeu et probablement déroutant pour des joueurs néophytes, mais extrêmement enrichissant.

Intrigués par la toponymie locale, les joueurs ont entamé des recherches sur les légendes locales, le reste de l'aventure fut de nombreuses discussions avec les principaux clercs du petit coin de la région qu'ils occupent, découvrant ainsi des rivalités cultuelles, les tendances fanatiques régionales, leurs tentatives pour trouver de l'argent ont transformé un point "ville" sur la carte en une plate forme commerciale où la pègre semble aller plus bon train qu'il n'y paraît. Le premier village qu'ils ont croisé est passé d'un point à une communauté de mineurs vivants dans une ferme, pratiquant le braconnage et rendant visite aux oratoires locaux. 
Outre le fait de ne pas avoir à écrire à l'avance 30 pages de scénar, cette manière de jouer me pousse dans mes derniers retranchements et me forcent à me dépasser. Quand d'autres écrivent des morceaux épars d'histoire et qu'il vous est demandé d'en faire un tout cohérent, y arriver est une sensation grisante.

Je suppose par contre que cette manière de jouer ne sera pas aussi prenante pour tout groupe. Mes joueurs ont visiblement confiance en mes capacités de construction en temps réel d'intrigue et peuvent donc infléchir l'aventure selon leurs intérêts. Je crois qu'ainsi l'éternelle crainte du PJ - ne pas aller dans la bonne direction - peut ainsi être convertie en plaisir de jeu. Il est naturellement indispensable de montrer des pistes possibles aux PJs, rappeler qu'ils sont les vrais maîtres de leur destin.

Je dois par contre constater une chose : sur un scénar standard les joueurs travaillent de concert pour arriver à un endroit précis, un X sur la carte en somme. Ici il faut d'une part qu'ils aient une cohésion assez forte pour ne pas partir chacun de son côté, car rien autrement ne les retiens (par chance mes PJs ont très à cœur de rester ensemble) et d'autre part un PJ peut aisément diriger l'intrigue dans le thème qu'il veut en prenant les choses en main, les autres joueurs le suivant pour résoudre une intrigue qu'ils voient comme logique. Ce n'est naturellement une critique ni d'un comportement ni de l'autre, mais je crains que sur un groupe moins en osmose que celui de ma table cela ne finisse par créer des tensions. 

En conclusion, j'invite tout intéressé au débat, l'émulation est toujours bonne à prendre.
MJ

2 commentaires:

  1. Je fais prépare toujours mes scénario selon cette méthode de "roue libre". Cela demande beaucoup de travail pour la première séance, mais si on enchaîne sur une campagne un peu longue, dans la durée c'est moins long à préparer car le décors évolue peu et les PNJ sont récurrents.

    Le principal problème est que, comme les perso sont libres, rien ne les oblige réellement à rester ensemble. De mon côté (et j'ai l'impression que c'est pareil chez toi), il y a une sorte de contrat implicite et "hors jeu" qui stipule que les PJ forment un groupe et ne cherchent pas à le quitter (sauf cas très particulier). On n'en a jamais vraiment parlé à l'intérieur du groupe, mais les choses se sont mises en place comme ça à mon avis parce que ces joueurs sont bienveillants et ont bien compris que les parties sont plus drôles quand tout le monde joue le jeu.

    Le seul défaut de cette méthode par rapport à une méthode plus linéaire est que nous (les MJ) ne sommes pas forcément capables d'improviser des scènes vraiment chouettes et mémorables. Dans la méthode linéaire en revanche, tu peux passer une heure à rédiger une scène vraiment complexe et digne d'un grand film.

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  2. Aaaah, ma connexion re-re-marche.

    En effet, le contrat tacite de cohésion marche à merveille à ma table. Il faut dire aussi que j'ai revu et corrigé la création de perso pour intégrer un thème, ce que le bouquin (2em édition) ne fait pas. Franchement avoir un prêtre de Sigmar, un esclavagiste Norse et un garde sylvain asrai, très peu pour moi.

    C'est vrai que je n’avais pas pensé à la mémorabilité des scènes (j'aime l'émulation). Eh bien, maintenant que le défi est posé il ne reste plus qu'à le relever. Est-il possible d'improviser totalement une scène d'anthologie, je verrai cela dans 10 jours et publierait mon rapport.
    Comme je suis totalement imbu de moi-même, je vais présupposer que c'est possible.

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