30 septembre 2010

Rail de tram et roue libre

Première publication sérieuse - ou pas - rédigée spécialement pour Derrière le Paravent.


Rail de tram et roue libre

A une table de jeu de rôle, le bien aimé maître de jeu – moi, votre serviteur, dans le cas présent, parmi tant d'autres en général – va confronter des joueurs, par l'intermédiaire de leur persos à une aventure. Banal ? Jusque là, oui.

C'est sur ce dernier point, l'aventure, que je vais m'attarder. J'utilise volontiers le terme de scénar (qui en tant que tel n'est pas français, soit dit en passant, mais fort bien compris par tout un chacun), mais une improvisation n'est pas à proprement parler un scénar, censé être construit. Le terme aventure a donc l'intérêt d'être englobant.

Or je m'interroge actuellement sur les deux horreurs d'une aventure : le rail de tram et la roue libre. Le rail de tram est un scénar rigide, le dirigisme du maître de jeu. Certes il rassure tout le monde, le maître de jeu possède sa feuille (tirée d'internet en option) et s'y tient. Les joueurs n'ont qu'a dérouler la bobine pour arriver à la conclusion. Il peut naturellement survenir des malheurs : joueurs incontrôlables (un con trollable ?) qui tuent le PNJ important ou que sais-je. Le meujeu doit donc être capable d'une certaine faculté d'adaptation, à moins de poser des murs invisibles, technique assez unanimement réprouvée. Je vois dans le rail de tram une forte similitude avec les jeux vidéos : le scénario est écrit, incontournable et globalement linéaire (avec choix ou missions secondaires prévues à certains moment précis).

L'opposé du rail de tram est la roue libre, ou les personnages sont lâchés dans un monde ouvert, pour ainsi dire infini puisque le meujeu le développera au fur et à mesure que les personnages progresseront. Pour reprendre l'analogie avec les jeux vidéos, la roue libre n'est naturellement pas comparable à ceux-ci. Même les univers libres des RPG (MMO ou non) sont cloisonnés : les lieux sont figés, les aventures instanciées, les cartes délimitées. Le (ou les) personnage est bien libre d'aller ou bon lui semble, mais ses possibilités sont, somme toute, très restreintes et la liberté n'est au final qu'illusion. La roue libre, si elle demande mille fois plus d'imagination de la part du maître de jeu que le rail de tram – point n'est possible de chercher chez d'autres un univers dynamique – n'en demeure pas moins délicate : comment, en effet, développer une trame narrative à partir de rien quand les personnages n'en font qu'à leur tête ? Pire, comment développer une trame narrative à partir de rien quand les personnages ne font rien ?

Ne perdons pas de vue l'objectif : le plaisir. Si joueurs et maitre de jeu sont autour de la table, c'est pour éprouver du plaisir via l'activité rôlistique, un plaisir qui n'est construit qu'en commun, tant pour soi que pour les autres. Dans cette optique, le maître de jeu, via sa tâche d'apporter une aventure et sa position particulière, a donc a cœur de maximiser le plaisir qu'il procure aux autres.

Les pièges du rail de tram sont peut être les moins dangereux car les mieux connus. Qui n'a jamais joué (ou fait jouer) le scénario d'introduction, celui-là même, à la toute fin d'un livre de jeu ? Le Contrat d'Holdenhaller, penseront immédiatement certains vieux de la vieille. C'est certain, nous avons tous suivi un rail de tram. Ici, le plaisir sera maximisé si les joueurs se laissent guider et si le maître de jeu maîtrise parfaitement son scénar, le connaît par cœur. Je laisse volontairement de côté la qualité intrinsèque du scénario, comme de vieux vins, ils peuvent être merveilleux ou bouchonnés. De même je ne considère pas les qualités propres du maître de jeu, qui, comme l'auteur (qui peut d'ailleurs être la même personne), peut être indépendamment de la présence d'un rail de tram très bon ou exécrable.

Les pièges de la roue libre son plus flou. Sa pratique est à ma connaissance moins représentée. Impossible ici de coller à un scénario, mais les joueurs peuvent librement contribuer à la réussite de l'aventure. Le principe du maître de jeu apportant un scénar aux joueurs est bouleversé. Maximiser le plaisir passera donc par un partage maître de jeu / joueur.

Si le rail de tram peut être tempéré : la fin pouvant par exemple être différente suivant les actions des joueurs, le roue libre peut être hybridée de la même façon. Des éléments d'aventure, grossiers et adaptables, peuvent être préparés. Je travaille personnellement sur la base de lieu et personnages clefs, rarement plus développés qu'un nom parfois assorti d'une remarque de deux à trois mots. Quelques organigrammes ou une grille temporelle venant dans certains cas parachever le tout dans des situations l'exigeant.

Vous l'aurez compris, j'ai, il y a quelques temps, présupposé que la roue libre était préférable au rail de tram – que j'utilise néanmoins dans certains cas – et m'y suis tenu depuis. Selon moi, cette liberté offerte aux joueurs permet de maximiser le plaisir de chacun, puisque ceux-ci ne rencontrent jamais de mur invisible et moi-même peut être surpris par mes joueurs et dois donc faire montre de compétences plus pointues, situation à mon sens largement plus valorisante. Ça compte, ça, madame. Cela implique que les joueurs doivent eux aussi être plus compétent : maîtriser l'univers, prendre des décisions et savoir les assumer.

Causalité ? Voilà selon moi l'un des ressorts de la roue libre. Les joueurs, par leur liberté totale, peuvent – et doivent – prendre moult décisions. L'un des éléments de l'intrigue va donc être de faire payer aux joueurs le prix de leurs choix. L'approche est donc très différente du jeu de rôle le plus conventionnel : les PJs ne sont plus des figurants catapultés dans une intrigue (à grand coup de «vous êtes dans une auberge et un type vous fait une proposition très bien payée, ajoutant qu'il vous tuera si vous refusez») qui auront à s'adapter à une situation. Avec la roue libre, le monde s'adapte à eux, ils sont le moteur d'un univers. Un univers Boomerang qui s'amusera à longueur de journée à leur revenir en travers de la gueule, naturellement.

MJ

29 septembre 2010

Un début à tout

Puisqu'il paraît qu'il faut un début à tout, ce message aura l'honneur d'être celui de mon blog.

J'ai toujours pensé que le blog, c'était mes documents pour prétentieux. Ce n'est que maintenant que je me dit avoir toutes les qualités d'un prétentieux. Me voilà donc à créer mon morceau d'internet à moi. Pour quoi en faire ? Allez savoir, il est possible qu'on y trouve du jeu de rôle, ou d'autres choses qui me tiennent à cœur peut être quelques avis tempétueux sur des films, des jeux vidéos ou que sais-je.

Combien de temps cela va durer ? Jusqu'à ce que j'en aie marre. Ça peut venir assez vite, j'en conviens, ou pas.

Qui lira verra.
MJ